Règles des fléchettes

Mesures officielles et règles de base selon les standards des tournois professionnels – tout ce qu'il faut pour jouer au 501, au 301 et en Count-Up.

Installation officielle

  • Hauteur de la cible : 1,73 m du sol au centre du bullseye.
  • Distance de lancer : 2,37 m de la face de la cible à l'arrière de l'oche (ligne de lancer).
  • Diagonale : environ 2,93 m du bullseye à l'arrière de l'oche.
  • Éclairage : lumière frontale vive et uniforme, sans ombre sur la cible.

Comment on compte les points

  • La cible compte 20 secteurs numérotés de 1 à 20 points.
  • Le fin anneau extérieur compte double, le fin anneau intérieur compte triple.
  • Le bull extérieur (vert) vaut 25 ; le bullseye (rouge) vaut 50 et compte comme un double.
  • Une manche se joue avec trois fléchettes. Le maximum est 180 (trois triples 20).
  • Une fléchette ne compte que si elle reste plantée dans la cible ; les rebonds et les ratés valent zéro.

Règles du 501 & 301

  • Chaque joueur commence avec 501 points (ou 301 pour une partie plus courte).
  • Les joueurs lancent trois fléchettes à tour de rôle ; le total est soustrait du score restant.
  • Le premier à atteindre exactement zéro gagne le leg.
  • Le joueur qui commence change généralement à chaque leg.

Double out & bust

Au 501 standard, le leg doit se terminer sur un double – l'anneau extérieur ou le bullseye.

  • Double out : la dernière fléchette doit atterrir dans un double ou le bullseye (50).
  • Bust : la manche est annulée si le score passe sous zéro, tombe à exactement 1 ou atteint zéro sans double. Le score revient à celui du début de la manche.
  • Straight out : variante détendue où n'importe quelle fléchette peut finir ; seul passer sous zéro est un bust.

BullsEye Pro applique ces règles automatiquement – active ou désactive le double out dans les réglages de la partie.

Règles du Count-Up

  • Tout le monde part de 0 et les points de chaque manche sont additionnés.
  • La partie dure un nombre fixe de manches (1 à 50 dans BullsEye Pro).
  • Le total le plus élevé après la dernière manche gagne le leg. Pas de bust et pas besoin de double.
  • Le Count-Up est idéal pour travailler son score et pour les groupes de niveaux différents.

Legs, sets & qui commence

  • Leg : une partie, par ex. de 501 à zéro.
  • Match : se joue généralement en premier à N legs (ou au meilleur d'un nombre impair de legs).
  • Set : en compétition professionnelle, les legs sont regroupés en sets, par ex. le premier à 3 legs gagne le set.
  • Qui commence : tirage au bull ou à pile ou face, puis alternance à chaque leg. BullsEye Pro fait tourner le premier joueur automatiquement.

Les bases du checkout

  • Un checkout est la combinaison de fléchettes qui termine un leg.
  • Le checkout le plus élevé est 170 : T20 · T20 · Bull.
  • Les nombres bogey ne peuvent pas se finir en trois fléchettes : 169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159.
  • Les doubles de finition les plus prisés sont D20 (40), D16 (32) et D8 (16) – 32 peut être divisé par deux encore et encore après un double manqué.

Retrouve toutes les finitions de 170 à 2 dans le tableau des checkouts.

Lexique des fléchettes

Oche
La ligne de lancer derrière laquelle les joueurs doivent se tenir.
Leg
Une partie, par ex. de 501 à zéro.
Set
Un groupe de legs dans les formats professionnels.
Bust
Une manche invalide, annulée parce que le score est descendu trop bas.
Checkout
La ou les fléchettes qui terminent un leg.
Ton
Une manche de 100 points ou plus ; « ton-80 » désigne le maximum de 180.
Nombre bogey
Un score impossible à finir en trois fléchettes, par ex. 169.
Double in
Variante où l'on ne commence à marquer qu'après avoir touché un double.
Bullseye
Le centre de la cible, 50 points ; le bull extérieur vaut 25.
Moyenne 3 fléchettes
Nombre moyen de points par manche de trois fléchettes.

Sources officielles

Règlements professionnels détaillés des fédérations internationales :