Règles des fléchettes
Mesures officielles et règles de base selon les standards des tournois professionnels – tout ce qu'il faut pour jouer au 501, au 301 et en Count-Up.
Installation officielle
- Hauteur de la cible : 1,73 m du sol au centre du bullseye.
- Distance de lancer : 2,37 m de la face de la cible à l'arrière de l'oche (ligne de lancer).
- Diagonale : environ 2,93 m du bullseye à l'arrière de l'oche.
- Éclairage : lumière frontale vive et uniforme, sans ombre sur la cible.
Comment on compte les points
- La cible compte 20 secteurs numérotés de 1 à 20 points.
- Le fin anneau extérieur compte double, le fin anneau intérieur compte triple.
- Le bull extérieur (vert) vaut 25 ; le bullseye (rouge) vaut 50 et compte comme un double.
- Une manche se joue avec trois fléchettes. Le maximum est 180 (trois triples 20).
- Une fléchette ne compte que si elle reste plantée dans la cible ; les rebonds et les ratés valent zéro.
Règles du 501 & 301
- Chaque joueur commence avec 501 points (ou 301 pour une partie plus courte).
- Les joueurs lancent trois fléchettes à tour de rôle ; le total est soustrait du score restant.
- Le premier à atteindre exactement zéro gagne le leg.
- Le joueur qui commence change généralement à chaque leg.
Double out & bust
Au 501 standard, le leg doit se terminer sur un double – l'anneau extérieur ou le bullseye.
- Double out : la dernière fléchette doit atterrir dans un double ou le bullseye (50).
- Bust : la manche est annulée si le score passe sous zéro, tombe à exactement 1 ou atteint zéro sans double. Le score revient à celui du début de la manche.
- Straight out : variante détendue où n'importe quelle fléchette peut finir ; seul passer sous zéro est un bust.
BullsEye Pro applique ces règles automatiquement – active ou désactive le double out dans les réglages de la partie.
Règles du Count-Up
- Tout le monde part de 0 et les points de chaque manche sont additionnés.
- La partie dure un nombre fixe de manches (1 à 50 dans BullsEye Pro).
- Le total le plus élevé après la dernière manche gagne le leg. Pas de bust et pas besoin de double.
- Le Count-Up est idéal pour travailler son score et pour les groupes de niveaux différents.
Legs, sets & qui commence
- Leg : une partie, par ex. de 501 à zéro.
- Match : se joue généralement en premier à N legs (ou au meilleur d'un nombre impair de legs).
- Set : en compétition professionnelle, les legs sont regroupés en sets, par ex. le premier à 3 legs gagne le set.
- Qui commence : tirage au bull ou à pile ou face, puis alternance à chaque leg. BullsEye Pro fait tourner le premier joueur automatiquement.
Les bases du checkout
- Un checkout est la combinaison de fléchettes qui termine un leg.
- Le checkout le plus élevé est 170 : T20 · T20 · Bull.
- Les nombres bogey ne peuvent pas se finir en trois fléchettes : 169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159.
- Les doubles de finition les plus prisés sont D20 (40), D16 (32) et D8 (16) – 32 peut être divisé par deux encore et encore après un double manqué.
Retrouve toutes les finitions de 170 à 2 dans le tableau des checkouts.
Lexique des fléchettes
- Oche
- La ligne de lancer derrière laquelle les joueurs doivent se tenir.
- Leg
- Une partie, par ex. de 501 à zéro.
- Set
- Un groupe de legs dans les formats professionnels.
- Bust
- Une manche invalide, annulée parce que le score est descendu trop bas.
- Checkout
- La ou les fléchettes qui terminent un leg.
- Ton
- Une manche de 100 points ou plus ; « ton-80 » désigne le maximum de 180.
- Nombre bogey
- Un score impossible à finir en trois fléchettes, par ex. 169.
- Double in
- Variante où l'on ne commence à marquer qu'après avoir touché un double.
- Bullseye
- Le centre de la cible, 50 points ; le bull extérieur vaut 25.
- Moyenne 3 fléchettes
- Nombre moyen de points par manche de trois fléchettes.
Sources officielles
Règlements professionnels détaillés des fédérations internationales :